![]() | ![]() | Indice della Letteratura Italiana di Scienze Infermieristiche [banca dati bibliografica] QUESTA E' UNA DEMO
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Progetto realizzato e curato dall’Ordine delle Professioni Infermieristiche di Roma |
Basso Fosca, Bagnasco Annamaria, Sasso Loredana. Un videogioco interattivo per l’educazione terapeutica degli adolescenti con problemi di salute cronici. Gli infermieri dei bambini GISIP 2015;7(2):50–54. Added by: Loriana Lattanzi (30/03/2016, 16:20) |
Resource type: Journal Article BibTeX citation key: Basso2015 View all bibliographic details |
Categories: Igiene, Infermieristica clinica, Infermieristica specialistica, Scienze dell'informazione Subcategories: Epidemiologia, Infermieristica in pediatria, Informatica, Internet, Prevenzione Keywords: Educazione sanitaria, Promozione della salute Creators: Bagnasco, Basso, Sasso Publisher: Collection: Gli infermieri dei bambini GISIP |
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Abstract |
( Trascritto dall'articolo). Il progetto riguarda lo sviluppo di un videogioco che permette di utilizzare strumenti di educazione terapeutica su formato elettronico. Lo scopo dello studio è di creare una applicazione web che permetta di proporre interventi di educazione terapeutica agli adolescenti con patologia cronica attraverso un gioco coinvolgente che faciliti l’adherence e la compliance agli interventi preventivi e di cura. L’applicazione è strutturata in formato mazzo di carte da gioco. Ogni mazzo include una carta “situazionale” nella quale viene descritto un quadro della vita quotidiana in cui è possibile ritrovarsi con frequenza e almeno quindici carte che prevedono altrettante alternative di comportamenti possibili, corretti oppure errati. Le modalità di esecuzione possono essere di due tipi. Tipo 1 (Carte P4): ogni carta include sul fronte la descrizione del comportamento e sul retro il SI/NO e la motivazione. Tipo 2 (Carte PMP): sul retro della prima carta vengono proposte due soluzioni, ciascuna delle quali rimanda ad altre carte in cui sono descritte le conseguenze della scelta e così via fino a terminare il mazzo con una carta conclusiva; essa sarà riepilogativa ed elencherà le conseguenze di tutti i comportamenti opzionati. Al fine di produrre un esempio della dinamica del gioco vengono proposti, in questo lavoro, due mazzi di carte sui temi della gestione della terapia orale e del catetere venoso centrale. Il contenuto e la forma espressiva dei mazzi non hanno seguito il processo di validazione e non sono pertanto applicabili. Il videogioco è supportato da computer, tablet e smartphone. La popolazione a cui può essere proposto il videogioco è composta da adolescenti con problemi di salute cronici di età compresa tra i 13 e i 17 anni e dalle loro famiglie. Added by: Loriana Lattanzi |